Hier ein paar nützliche Tipps zu den Besatzungsfähigkeiten.

Quelle: http://wg-news.com/guide-besatzungfaehigkeiten/


Eine Zusammenfassung aller möglichen Fähigkeiten/Perks.

Diese Aufstellung ist von wintics und für den ein oder anderen sicherlich recht interessant.

 

KOMMANDANT:

 

Tausendsassa: (Wirkt vom 1% weg)
Ersetzt ein verstorbenes Crewmitglied und stellt bei vollen Skill ca. 50% Leistung des verstorbenen wieder her. Klingt gut, und nett… aber wie oft sterben einen die Jungs wirklich x mal hinter einander oder wie oft kann man wirklich nicht leben ohne ein spezielles Mitglied ?! Eher selten. WoT lebt von Entscheidungen, belebe ich den Fahrer oder den Ladeschützen?! Gute Frage…..
Tatsache ist das der Tank bei mir entweder als Toter raus kommt (Somit nutzloser Skill); als 2% Wrack mit 3 Leichen trotz Med Kit wo ein „Halber“ Soldat keinen Unterschied macht; ODER ohne einen Kratzer.
Daher empfehle ich den Skill einfach mal garnicht! Da gibt es gerade für den Kommander „Besseres“. Der Skill hier ist reines Luxusgut.

 

Mentor: (Wirkt vom 1% weg)
Ich glaube bei den Skill streitet sich die Community am meisten. Hier muss ich gestehen bin ich etwas unentschlossen. Ja er klingt sehr gut, er hat sicher seine Berechtigung aber hat er das Recht, sehr früh gelernt zu werden wo man vergleichsweise recht wenig XP pro Crew % benötigt?! Ich glaube es nicht. Ich persönlich setze den Skill ein, Aber immer erst wenn ich im 3 oder 4 Skill bin wo langsam horrende Summe anfallen :-) Ein paar Zahlen dazu. Bei vollen Skill erhält jeder außer dem Commander 10% mehr XP in die Ausbildung. Wenn man sich ansieht welch horrende Summen man für so manchen % im 3, 4 oder 5en Skill benötigt reden wir hier gerne mal von 100en Battlen Ersparnis.

 

Späher: (Wirkt vom 1% weg)

Erhöhte Sichtweite und kompensiert defekte Winkelspiegeln?! Klingt doch gut oder,…. wenn man sich jedoch den Faktor ansieht vergeht es einen. Nagelt mich nicht fest wo ich das hier gelesen habe,…. aber auf 400 Meter sind es weniger als 10 Meter die man weiter sieht…. Einen wertvollen Skill für weniger als 10 Meter?! Hier gilt, zumindest für mich „Luxusgut“

 

Sechster Sinn: (Wirkt erst BEI 100%)
Hier so ziemlich der beste Skill den man den Kommandanten verpassen kann. Wenn man entdeckt wird bekommt man ca. 3 Sekunden später im Fadenkreuz eine rote Glühbirne, die einen verrät das das „Geheimnis“ keines mehr ist. 3 Sekunden klingt ewig, ist es auch,…. aber wenn die Feindes Arty nicht zufällig bei euch eingeaimed ist sind 3 Sekunden genug für die Warnung und das rechtzeitige abhauen  bevor es kracht. Für mich ein „must have“ auf jeden Camper Tank (TD/Arty)
Bei Mediums/Lights die oft schnell zwischen den Flanken düsen oder eher unübliche Routen fahren, ist es auch sehr wichtig und nützlich zu wissen ob man mit Arty Beschuss rechnen muss und daher besser anfängt Haken zu schlagen oder nicht. Bei Heavys würde ich das Ding eher als Luxusgut einstufen. Des Heavys Pflicht ist vorrangig feindliche Fronten zu knacken bzw. zu blocken. Dem entsprechend ist er so und so fast immer gespottet. Das weiß der Heavy Fahrer auch so ohne das ihm ein „Licht auf geht, jedoch für CW Fahrer sehr wichtig.

 

Adlerauge: (Wirkt erst BEI 100%)
Das Ding zeigt beschädigte Module des Gegners an, wenn man ihn 4 Sekunden anvisiert. Klingt „nett“ aber mehr schon nicht. Warum ?
a) Wer hat Zeit sinnlos 4 Sekunden einen Tank des Gegners an zu visieren ohne sich zu bewegen. Hallo ? „Hit and Run“ heißt es und nicht „look and die“
b) Funkt das Ding nicht richtig :-( Auf grenzwertiger Max. Sichtweite bekomme ich keine Daten (über 400 Meter)
c) Zeigt das dumme Ding nur kaputte Module an, die ich kaputt gemacht habe.
d) Der Gegner röchelt immer noch also vernichten und gut ist es…
e) Funkt nur bei Gegner die ihr das erste Mal selber gespottet habt.
Für mich so ziemlich der nutlosteste Skill des Kommandanten.

 

FAHRER:

Meister am Bremshebel: (Wirkt vom 1% weg)
Der erste coole Skill des Fahrers. Umso träger ein Tank umso mehr werdet ihr ihn lieben. Mediums werden definitiv ein „Verbessertes“ Wende-Verhalten in Dogfights vor finden oder in engen Gassen, wo nur wenig Platz ist für das Manövrieren. Generell kann man den Skill für jeden Panzer empfehlen außer vielleicht für die ganz kleinen Super wendigen Tanks. Skill bringt bei 100% ein Plus von 5% Wendigkeit. Bei 30° sind das 1,5° nur als Beispiel.

 

Geländespezialist: (Wirkt vom 1% weg)
Auch ein sehr guter Skill welcher jedoch nicht für jede Art Panzer relevant ist. Am meisten spürt man den Skill im sumpfigen Gelände oder extrem engen Wald Gelände. Am typischen „offenen“ oder in der Stadt ziemlich wertlos (bzw. eher selten zu finden).
Gerade für Mediums und Lights ein ziemliches „Must Have“. Heavys/TD´s die es zwar so und so nicht tun sollten aber sich trotzdem oft eher bei Medium Routen umschlagen oder in der schlimmsten Drecks Pfütze, kann man es auch mit rein packen. Artys verdienen bessere Skills oder? Die meisten Artys bleiben in ihren 1-2 Start Sektoren und fahren nicht permanent auf und ab im Dreck.
Achja, der Skill hat auch Einfluss auf die Wenidgkeit. Den Skill generell spürt man sehr gut auf Lakeville auf der 2er Linie im Tal.
Verringert um 10% die Geländebestrafung von schweren/sumpfigen Gelände und um 2,5% die Geländebestrafung von weichem Untergrund. Funktioniert logischerweise nicht auf Asphalt und co.

 

Fahren wie auf Schienen: (Wirkt vom 1% weg)
Tja den Vertikalen Stabilisator kennen sicher einige (20% KLEINERER Aiming Kreis und das Permanent.) Der Skill ist so etwas ähnliches, er verkleinert den Ziel Kreis. Es gibt nur eine Einschränkung. Man muss fahren dabei, Camper oder Heavys die an der fest gefahrenen Front stehen haben nichts davon. Daher für alle Meds/Lights auch ein sehr guter Skill, vorrausgesetzt man will seinen Tank viel aus der Fahrt spielen und hat bereits auch eine gewissen Grund Genauigkeit der Kanone sowie den Stabilisator drinnen.
Normal geht der Aimkreis auf 100% auf (maximale Größe) Der Skill veranlasst den Aimimngkreis während der Fahrt „nur“ auf 96% auf zu gehen. Also 4% kleiner als normal. Klingt nicht viel,…. aber mit Stabilisator zB. hat man satte 25% oder 1/4 weniger Aimingkreis während der Fahrt.


Rammbock: (Wirkt vom 1% weg)
Auf ein paar Tanks habe ich ihn selber getestet bzw. testen lassen… es gibt Tanks die profitieren wesentlich mehr als andere davon. Hier sollte man sich auf alle Fälle schlau machen bei Leuten, die den gleichen Tank wie man selber fährt und den Skill auch in Einsatz haben. Der Skill mindert den erhaltenen Rammschaden und ERHÖHT den Rammschaden den der Gegner davon trägt. Allerdings ist der Skill von vielen Faktoren Abhängig:

a) steht der Gegner oder bewegt er sich
b) wie schwer ist der Gegner
c) mit wieviel KM/h werde ich gerammt bzw. habe ich gerammt
d) welche Tier Klasse hat der Gegner.
etc. etc.
Generell kann man sagen, um so schwerer ein Tank (t) ist, umso besser ist es. Umso leichter der eigene Tank umso mehr sollte man so und so nicht rammen.
Tanks die sehr davon profitieren um ein paar „Kinder“ beim Namen zu nennen sind: e50 / 50M / e75 / e100 / Maus. Wenn man von solchen Tanks gerammt wird sind 400-700 Hitpoint ratz fatz weg. Ein 50M bekommt bei vollen Speed gegen einen M48 einen Alpha Damage von 1000 Zustande….. also gut 700 Hitpoints RAMMEN und ein Schuss dazu, somit ist ein halber Tank weg. Es ist empfehlenswert auf alle Fälle WENN man gegen E50 / 50M fährt aus zu weichen. Es hat sich schon rum gesprochen das der Skill extrem gut ist für oben genannte Tanks, somit hat den Skill fast jeder drinnen.
Als „Opfer“ einer solchen vermeintlichen Attacke hilft nur eines: „Stillstand“ dies mindert den Rammschaden. Ich weiß, das Hirn sagt „hau ab“ und meist versucht man im Retourgang zu entkommen was einfach nicht klappt, da Tanks bekanntlich im Vorwärtsgang (Gegner) schneller sind.
Für die Zahlen Freunde: Rammschaden wird um 15% gesteigert auf Max Skill. Wie gesagt wirkt nur wenn sich beide bewegen.

 

Ordnungsfanatiker: (Wirkt erst bei 100%)
Verringerte die Brandwahrscheinlichkeit. Klingt nach einen Plan, aber Feuer generell kann man eindämmen durch korrektes Fahrverhalten bzw. Benutzung des Feuerlöschers. Es gibt für den Fahrer wie man sieht bessere Skills. Obwohl jeder der Deutschen Tank Fahrer extreme Feuer Angst hat, brennen sie doch eher selten, dito die Russen. Skill hat schon seine Berechtigung, sollte aber trotzdem eher hinten gereiht sein. Wenn man wirklich oft brennt, sollte man vielleicht besser seinen Spielstil überdenken bzw. prüfen lassen, WARUM man oft fackelt. Das Ding reduziert auf Max. % die Brandwahrscheinlichkeit um 25% und wirkt kumulativ zu den Automatischen Gold Feuerlöschsystem.

 

RICHTSCHÜTZE:
Skills wirken bei 2 Schützen nie Kumulativ (Höhere Skill-Wert zählt)

Büchsenmacher: (Wirkt vom 1% weg)
Kaputte Gun mit Skill kompensieren… warum nicht ?! Skill hat seine Berechtigung auch hier vor allem für die TD´s die vieleicht mal einen Arty Hit Fressen. Für Meds/Heavys/Artys nicht soooo dringend zu erforschen. Als 3 Skill oder so kann man durchaus über den hier nachdenken. Man erhält bei kaputter Gun 100% Genauigkeits-Strafe. Der Skill auf maximal Skillung mindert das ganze auf 80% Strafe! Aber, ungenau bleibt ungenau…

 

Scharfschütze: (Wirkt erst BEI 100%)
Module vernichten und „Crew Member“ töten. Klingt zwar gut und lustig ändert aber unwahrscheinlicher Weise kaum etwas. Die Krit. Chance wird um ca. 3% gesteigert *wow*, außerdem in Zeiten wo es schon so viele 0% Krits gibt?! Der Skill ist bei mir ein ziemlicher Rohrkrepierer. Bei Beschuss Tests (50 mal mit Skill und 50 mal Ohne Skill auf die gleichen Turmpunkte geschossen) ergab sich 1:1 dasselbe Ergebniss… So ein Skill rechtfertigt einfach die teuren XP nicht, vor allem wo man auf 100% warten muss bis das frei geschalten wird *humpf*.

 

Ruhige Hand: (Wirkt vom 1% weg)
Also DAS Ding ist wirklich Top. Wirkt vom ersten % weg und bringt unterm Strich ALLEN Tanks etwas. Einzige Minus ist, das man den Effekt bei Tanks mit Vertikalen Stabilisator MEHR spürt als bei Tanks ohne. Das Ding ist echt praktisch und minimiert den Zielkreis um wenige %. Vor allem verhindert es aber das der Zielkreis während der Kanonen Bewegung ganz auf geht. Für Artys ist es ein Pflicht Skill und bei TD´s mit langen aim Zeiten. Dito natürlich für Mediums die viel in der Bewegung kämpfen. Am ehesten können noch die Lights drauf verzichten da die Kanonen so oder so einfach meist nur schlecht sind.
Achja, es minimiert das aufgehen, des Aimiimngkreises beim Turm drehen um 7,5% bei vollen Skill.

 

Angesetztes Ziel: (Wirkt erst BEI 100%)
Dadurch bleibt ein anvisiertes Ziel 2 Sekunden länger Sichtbar. Klingt nett, ist aber auch nicht mehr. Wirklich Spiel entscheidend ist es nicht. Zumindest habe ich es noch nie so empfunden. Ist vielleicht für Artys/TD´s interessant aber sonst. Ich wurde nicht so richtig warm mit den Perk hier….

 

LADESCHÜTZE:
Skills wirken bei 2 Ladeschützen nie Kumulativ (Höhere Skill-Wert zählt)

Sicher Lagerung:  (Wirkt erst BEI 100%)
Verstärkt den Effekt des Nassen Mun Lagers und minimiert die Explosions Gefahr. Klingt zwar gut, aber braucht man es?! Wir kennen es alle. Es gibt Tanks die platzen schneller als andere. Was kauft man da als erstes? Nasses Mun Rack! Was ist ab dann?! Es passiert kaum bis gar nicht mehr das man explodiert. Wenn man trotz Nassen Lager weiter Platz, liegt es eher am Spielstil das man immer seitlich am Turm was geknallt bekommt. Ein unnützes Ding wenn man schon Nasses Mun Lager hat. Aufpassen der Skill ist kein Ersatz für das Nasse Mun Lager. Die Haltbarkeit des Munitionslager um 12,5% erhöht falls es wem in Zahlen interessiert.

 

Vorahnung: (Wirkt erst BEI 100%)
Bei neu laden der Kanone gibt es eine ca. 17% Chance, das der neue Munitionstyp Typ INSTANT geladen wird. Um es besser zu erklären. Man hat eine AP Granate bereits geladen und benötigt auf einmal HE. Also 2 mal schnell die 3 gedrückt, reload wird iniziert und mit Glück ist sofort HE drinnen. Auch das ist ein Skill der „Nett“ klingt aber mehr nicht. Arty Fahrer sollten so oder so nur HE mit haben und sonst nichts. Schwere TD´s wechseln kaum bis gar nicht die Munition. Bleiben nur mehr Heavys und Mediums. Um sich jedoch die Tastendrückerei in der Hitze des Gefechts zu sparen hauen die meisten 1x auf die 3 und feuern den AP Schuss in die Gegner-Ketten, bevor HE geladen wird. Wenn der Cap unterbrochen werden soll, haben 98% der Leute einen Anfahrtsweg zur Cap wo gechilled wirklich neu geladen werden kann. Also ca. 20+ Sekunden bis zur Cap für den Reload, was interessiert mich da ob es instant passiert oder nicht ?! Um ein paar Zahlen zu nennen und die Wahrscheinlichkeit: 100 Battles wo ich VIELLEICHT 6-7 mal die Munition wirklich schnell ändern muss und da habe ich maximal einmal den Erfolg. Also WOZU das Ding ?! Für mich ein „No Go“ und nicht mal als Luxusgut an zu sehen.
Achja, habe aus der Wiki erfahren das Seit 7.5 dies der ERSTE und EINZIGE Perk ist der Kumulativ wirkt und somit eine 34% Instant Load Chance gibt, wenn beide Ladeschützen das Ding haben. OK in 100 Balltes funkt es somit vielleicht 2 mal :-) Also für mich immer noch Crap.

 

Adrenalinrausch: (Wirkt erst BEI 100%)
Verkürzt nochmal die Reload Zeit WENN die Fahrzeug-Hitpoints auf unter 10% fallen. Ist von den Ladeschützen Skills noch das schlaueste was man nehmen sollte. Klar, bei schnell schiessenden Tanks merkt man den Skill auch nicht. Wir reden hier von ein paar zehntel Sekunden. Das Ding verstärkt die Funktion eines Ansetzers und ist nicht selber einer. Allerdings wird man meist mit 10% Leben nicht mehr all zu alt bzw. spielt nicht mehr so aggressiv um einen großen Nutzen daraus zu ziehen.

 

FUNKER:
Skills wirken bei 2 Funker nie Kumulativ (Höhere Skill-Wert zählt)

Signalverstärker: (Wirkt vom 1% weg)
Erhöht die Funkreichweite und ist ein Klassiker für Low Tier Battles wo oft die Gegner-Punkte auf der Mini-Map verschwinden. Für Tanks die so oder so permanent die ganze Map schon sehen ist es nutzlos. Hier muss also abgewogen werden wo man gerade drinnen sitzt. In Zahlen bringt es 20% auf max. Skill was bei 400 Meter ungefähr 80 Meter sind… Ob mans braucht oder nicht ist Tank abhängig.

 

Weitsichet: (Wirkt vom 1% weg)
Erhöhte Sichtweite klingt doch ausgezeichnet. Ist mMn einer der besten Skills für Meds/Lights. TD und Heavys nur bedingt wenn man nichts Besseres findet. Hier wird die Sichtweite ungefähr 10-20 Meter erweitert bis zu dem Maximum bis 500 Meter. Das eine Arty das Ding nicht braucht muss glaube ich nicht erwähnt werden. Natürlich recht nice bei Scoutern die 400 Meter sehen und bereits die Optiken drinnen haben. Um genau zu sein bringt es 3% mehr sicht,… für Meds/Lights können die den Unterschied zwischen Leben und Tod aus machen.

 

Relaisstation: (Wirkt vom 1% weg)
Wie beim Signalverstärker, ist gut und hat sein Recht aber nur in Low Tier Bereich. Ab T7/8 gibt es die Probleme so und so kaum bis gar nicht mehr. Und wieder für die Zahlenfreunde unter euch :-) Das Ding erweitert den Signalbereich von Verbündeten um 10% wenn der Skill voll ist.

 

Ruf nach Vergeltung: (Wirkt erst BEI 100%)
2 Sekunden verlängertes Reporten des Tanks der einen selber getötet hat, WENN er beim killen gerade offen oder geöffnet wurde. Somit nutzlos wenn man von einen getarnten TD oder der Arty abgeholt wurde. Im Stadkampf auch eher unnütz. Es gibt so wenig Situation wo es Spielentscheiden ist den Spot 2 Sekunden den Team LÄNGER zu zeigen das der Lotto Sechser schon wahrscheinlicher ist. Klassisches Luxus Ding was sicher keine Empfehlung bekommt. Außerdem ist es nicht Ziel des Spieles dauernd selber den Löffel ab zu geben. Auch wenn man nur ein kleiner Light Scout ist.

 

GLOBALE SKILLS DIE JEDES MITGLIED LERNEN KANN !!!!

Reparatur: (Wirkt vom 1% weg)
Reparatur Zeiten verkürzen auf wenige Sekunden (2 Sekunden für Tracks z.B) klingt gut was es auch ist. Wer erlebte es nicht schon. Neue Crew in neuen Tank, man wird getrackt, hat kein Rep Kit mehr und steht mal gefühlte 5 Minuten oder Kanone wird runter gerissen und man kann sich mal 15 Sekunden verstecken gehen. Vom magischen Drehkranz rede ich nicht.. Für mich ist Rep als alter CB Spieler IMMER noch das Maß aller Dinge. Vor allem was Mediums, Heavys und TD´s angeht. Somit überall der Erste Skill bei meinen Tanks. Den Skill Rep kann man auch durch die Große Werkzeugkiste verstärken bis die Crew ca 70% hat. Dann wird der Werkzeugkisten Slot wieder frei geräumt bei Bedarf.

 

Tarnung: (Wirkt vom 1% weg)
Auch das ist ein alter klassischer Skill den man eher den Lights und Artys vorrangig verpassen sollte. Rep. bringt hier eher wenig. Die 2 Kategorien überleben kaum ein 2es mal gespottet werden und brauchen auch eher SICHTSCHUTZ statt Repair Speed, wenn man die spezielleren GUTEN! Crew Skills durch hat ist Tarnung bei mir immer erste Wahl, egal ob TD, Arty, Medium oder Heavy. Später gesehen zu werden ist immer gut.

 

Brandbekämpfung: (Wirkt vom 1% weg)
Auch das Ding ist ein „Alter“ Skill der aber eher unnütz wurde. Es gibt nur mehr eine Handvoll Tanks die extrem gerne und oft brennen. Ausserdem wirkt bei solchen Tanks der Feuerlöscher oft wesentlich besser als ein Wertvoller Skill. Hier muss man sich einfach den jeweiligen Tank verhalten ansehen solange die 100% BASIS der Crew noch nicht erreicht ist.

 

Waffenbrüder: (Wirkt erst BEI 100%)
Umstrittener aber sicher GUTER Skill aber nichts was man unbedingt als ersten oder zweiten Skill haben muss. Er verbessert den Tank GLOBAL was ja prinzipiell eine super Sache ist. Hier rede ich von Beschleunigung, wenden, aimen, laden, Turm drehen, Funkreichweite etc. eben ALLE STATS die ein Tank so hat. Ebenfalls werden Skills wie Rep, Tarnung und Feuerlöschen um unten genannte % gesteigert. Das Ding hat nur 3 Nachteile warum es auch bei mir als „Luxusgut“ eingestuft ist.
a) es brauchen ALLE Besatzungsmitglieder damit es funktioniert
b) es muss auf 100% geskillt sein damit es aktiv geschalten wird.
c) bringt es „nur“ 5% mehr Leistung.
Wenn ich mir ansehe wie lang ich hier fahren muss um den Skill zu bekommen graut einen, vorallem bei den genialen Alternativen die es gibt und die SOFORT funktionieren.
Zweifels ohne ein sehr sehr guter Skill, aber hier meine Empfehlung sicher nicht vor dem 3en Skill zu nehmen.

Quelle: forum.worldoftanks.eu/