Hier ein paar nützliche Tipps zur Tank-Ausrüstung
Quelle: http://wg-news.com/guide-ausruestung/
Hier eine Zusammenfassung der nützlichen Ausrüstung, die man in Panzer „verbauen“ kann. Dies wurde von wintics im offiziellen Forum zusammengestellt und daher ein großes Lob für die Arbeit!
1. Ausrüstung die auf den Tank für die (Pseudo)Ewigkeit gebaut werden
Diese werden durch ein kleines Vorhängeschloss zusätzlich markiert bei der Auswahl. Man kann sie entweder GRATIS weg werfen oder für 10 Gold Talerchen auf Lager legen was natürlich bei Items um 500.000 eine gute Sache ist.
2. „Lose“ Ausrüstung
Die hat kein Vorhängeschloss. Die Items können zwischen den Tanks gewechselt werden kann. Man braucht weder Credits noch
Gold zu wechseln.
Ich gehe hier nun Schritt für Schritt die Items durch. Ich bitte um Mithilfe von anderen Pros die diverse Items getestete haben, da ich etliches nicht versucht habe (bzw. nicht jeden Tank habe wo einzelne Items überhaupt erst SINN machen würden) Ich werde diese Erfahrungen natürlich in meinen Start Post mit rein editieren. Zur Ausrüstung sei auch gesagt das nicht alles, bei jeden Tank verbaut werden kann. Manche Sachen sind zB. nur für die Heavies und andere nur für Mediums. Es gibt auch manche Items die nur bei Heayvs ab T5 bei einer Nation gehen, aber bei einen anderen Nation erst am T6 oder höher.
Ich beginne mal mit der Tank fixierten Ausrüstung. Here we go.
1. Der Ansetzer (-10% Nachladezeit) ( auch gern Rammer genannt )
Der Nutzen liegt auf der Hand, ist aber groß Abhängig von der „orginal“ Nachladezeit. Bei einer Arie die 20 Sekunden
Ladezeit hat bekommt man schon die 2 Sekunden mit, wenn ich einen schnell-lade Tank habe aus der Med Schiene der eh schon alle 2-5 Sekunden spuckt wird man diese 0,2-0,5 Sekunden nicht mehr so
spüren. Soll einen aber nicht abhalten ihn zu kaufen, wenn man es sich einbildet Den Ansetzer spürt man auf alle Fälle wenn man ein Mirror Fight hat (Meds+Heavies). Da natürlich der mit Ansetzer einen
Hauch schneller schießen kann. Wichtig ist er bei den meisten Heavies/TD´s die Ladezeiten um die 7-12 Sekunden haben. Da kann dann bei einen längeren Schusswechsel der Tank mit Ansetzer, einen
Schuss mehr setzen als der Gegner was dann natürlich Kampf entscheidend werden kann….
2. Der Waffenrichtantrieb (-10% Range-in Zeit)
Das nette Ding verkürzt die Range-in Time ( Zeit wo der Zielkreis kleiner wird bis zum minimum) aus der Bewegung, sei es
bei Turmdrehung oder nach dem stehen bleiben. Auch hier gilt es wie beim Ansetzer, wenn man eine Gun mit schnellen Rang-in (2 Sek oder weniger) hat ist er unmerklich, bei größeren
Rang-In Zeiten die Hauptsächlich die „kleineren“ Russen und vor allem sämtliche Aries haben, durchaus eine sinnvolle Investition. Wem kommen die Sekunden nicht ewig vor als Arie Spieler, während
der Feind die eigene Gruppe dezimiert oder einen selbst schon angreift?
Bei TD´s macht das Ding auf alle Fälle mehr Sinn als auf jeden Heavie und Med der eh schon sehr nahe am Feind agiert und
ein dementsprechend größeres Gegner Modell im gleich großen Fadenkreuz hat.
3. Vertikaler Stabilisator.(+20% Genauigkeit bei Fahren und Turm Drehung) ( auch gern Stabi genannt
)
Das Ding bringt nur bei einer Kategorie Tank etwas Nämlich bei den Tanks die von Geschwindigkeit und dem Fahren leben, aber trotzdem am Spielgeschehen Teil nehmen wollen. Das betrifft somit alle Mediums und eine
„Handvoll“ Heavies vielleicht noch. Um genau zu sein ist der Große Kreis somit permanent um 20% kleiner. (Sprich anstatt einen 5 cm Kreis am Bildschirm zu haben wenn man fährt ist er permanent
nur 4 cm groß)
Wenn man die Wahl hat zwischen Stabi und Richtantrieb nehme ich persönlich IMMER den Stabi. Grund ? 20% Stabi wirkt
permanent Richtantrieb ist trotzdem mit „warten“ verbunden, auch wenns verkürztes warten ist.
4. Splitterschutzbeschichtung ( +15-50% Panzerschutz/Explosionsschaden/Rammen)
Die bringen es bei jedem Tank. Beschichtungen machen es unwahrscheinlicher, bei einen HE Treffer Schaden zu nehmen da man
gegen HE z.B statt 100mm Panzerung 120 mm hat. Macht daher das durchdringen unwahrscheinlicher und dadurch resultierenden Schaden. Bei dem Ausrüstungsteil sei gesagt das aber dadurch, die
Geschwindigkeit darunter leidet. Also sollte man gut überlegen ob man das wirklich will. Panzer die gerne Rammen haben auch so ihre Vorteile dadurch z.B der E50 als Rammbock (Skill des
Fahrers) oder Mäuse etc.
5. Nasses Munitionslager (+50% Strapazierfähigkeit des Mun-Lagers) ( auch gern Wet Mun Rak genannt
)
Auf deutsch, es wird unwahrscheinlicher, das das Munitionslager in die Luft fliegt und den ganzen Tank gleich mit reißt.
Ist ein „nice too have“ Ding, aber es gibt besseres für den Slot. Wobei manche Russen Tanks sind angewiesen auf das Ding (vor allem TD´s da die leicht mal einen in die Flanke kriegen), da sie
sonst jede 2-4 Battle in die Luft fliegen. Beste Beispiel sind hier T-44 und der chinesische Type 59 welche ohne Nasses Munlager gerne auch mal durch einen Turmtreffer ganz leicht seitlich schon
platzen.
6. Verbesserte Lüftung (+5% Crew Skill)
Damit könnt ihr den allgemeinen Skill sowie die Sonderfähigkeiten (Skills nicht die globalen 100%) pushen und sogar über
100% bringen. Steigert ALLE Werte der Crew um 5% somit schnelleres Lade/Rangin/etc. und natürlich einen Schritt Näher an den wirklichen 100% Basis Skill.
7. Entspiegelte Optik (+10% Sichtweite aber nicht über 500m)
Jaja, jeder bekam schon Schüsse ab, von Tanks die unsichtbar waren….. das hier ist einer, aber nicht DER Hauptgrund. Im
Mirror hat man den Vorteil den Gegner früher zu spotten, wenn er nicht gerade in Tarnung ist. Die meisten Heavies haben so um die 350-400 Meter Sicht. Und die 50 Meter braucht man öfters als man
denkt. Vor allem für die TD´s ein „must have“ meiner Meinung nach. Achja, sie funktioniert auch Während der Fahrt.
Das Ding wirkt NICHT kumulativ mit den „Ferngläsern“ die weiter unten erklärt werden. Also entweder oder…
8. Benzintank-Kohlenstoffdioxid Füllung (-50% Brandwahrscheinlichkeit bei Tanktreffer)
Wie Nasse Munitionslager gilt dasselbe hier, nur das damit das „langsame“ ausbrennen sehr gut eingedämmt wird. Wenn man
halbwegs vernünftig fährt brennt man aber nicht oft, da man zu 98% nur durch wirklich gut platzierte Hecktreffer/Seiten fackelt.
Seit Folgepatches von 7.0 hat das Ding wieder wesentlich mehr Bedeutung für etliche Tanks.
9. Verbesserte Vickers-Aufhängung.
Erspart einen die Ketten zu techen (Zumindest kurzzeitig. Somit kann man ohne XP gleich besseren Turm/Motor verbauen wenn
man die Sachen beim voran gehenden Tank schon techen musste. Hat allerdings den Nachteil das ein echt wichtiger Slot verbaut wird und das Ding einfach Silberlinge kostet. Man verwendet das Ding
meist eh nur wenige Abende. Daher rate ich eher davon ab.
10. Luftfilter Zyklon (erhöht die Wiederstandkraft des Motors)
Senkt die Brandwahrscheinlichkeit. Somit kann man länger den Drehzahlbegrenzer verwenden. Ist aber eher unbestätigt.
FAKTEN konnte noch keiner Vorlegen dafür…
11. Verbesserte Federn ( 10% Kettenlaufwerk-Ladekapazität)
Dieses Modul erhöht die Ladekapaztät des Fahrwerks um 10% und zudem die Lebenspunkte der Kette um 30%. Es hat aber keine
Auswirkungen auf das Beschleunigungsverhalten oder die Höchstgeschwindigkeit, so dass es ausschließlich dafür gedacht ist, Module einzubauen ohne die verbesserten Ketten erforschen zu müssen. Ich
wiederhole und betone… Außer dem max. Ladegewicht beeinflussen die verbesserten Federn keine Spielrelevanten Stats.
12. Verbesserte Laufpölster (Erhöht das vorankommen/beschleunigen auf sumpfigen und erd
Boden)
Ist nur für eher kleiner Tanks bis maximal Tier 5 verfügbar. Ist eine merkbare änderung beim fahren, nur ob es den Slot
wert ist liegt bei euch Für manchen Kleineren TD ala Stug III ist es eine nette Alternative zum Ansetzer…
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Nun zu der Auswechselbaren Ausrüstung.
1. Tarnnetz.
So ziemlich das gängigste Ding was fast jeder TD drauf hat oder die kleineren Scouts und Meds. Bei Heavies macht es nur
bedingt Sinn und bei Groß Artys. Ein Haus tarnen geht recht schwer, und die meisten Büsche sind zu klein. Es gibt Maps wo es klappt, aber man sollte für ein „vielleicht“ nicht sich einen
wertvollen Slot blockieren. Kleine Tanks und TD´s haben da wirklich einen Vorteil bis auf die ganz schweren Kaliber ala Ferdi,Jagdtiger etc. Generell funktioniert allerdings das Netz erst nach 6
Sekunden.
Wenn man das Netz mit den Skill „Tarnung“ noch kombiniert wird man selbst ohne Deckung am offenen erst später
gespottet,….. Frage ist wie viele Tanks dies wirklich brauchen/verwenden. Das Tarnnetz gibt seit 0.8.6 einen festen Bonus und ist nicht mehr Prozentual vom Tarnwert des Panzers abhängig.
2. Fernglas (+25% Sichtweite aber nicht über 500m)
Hier gilt das gleiche wie bei der Entspiegelten Optik oben. Nur hat das Ding 2 Vorteile. Als erstes gibt es 25% und nicht
nur 10% mehr Sicht und zweitens kann man das Wunderteil zum nächsten Tier Tank einfach mit nehmen Das Fernglas funkt leider nur im Stand und da erst ab 6 Sekunden. Der Turm darf sich bewegen. Durch die paar Sekunden warten, nur interessant für TD´s die selten Stellungswechsel
machen.
Das Ding wirkt nicht kumulativ mit der „Entspiegelte Optik“ die weiter oben erklärt wurde. Also entweder oder…
3. Werkzeugkiste ( +25% Reparatur Geschwindigkeit)
Siehe untere Tabelle wie die Kiste die Rep Zeiten beeinflusst. Mittlerweile spiele ich die Box bis ich ca 70% an Rep
Skill habe, dann wird sie ersetzt.
Normale Crew ohne Toolbox: 9,58 sek
Normale Crew mit Toolbox: 7,53 sek
100% Repair Crew ohne Toolbox: 5,6 sek
100% Repair Crew mit Toolbox: 4,9 sek
Quelle: forum.worldoftanks.eu